BÀI TẬP LỚN CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO: “MÔ PHỎNG KHU CHỢ BẰNG VRML” – Tài liệu text

BÀI TẬP LỚN CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO: “MÔ PHỎNG KHU CHỢ BẰNG VRML”

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (912.22 KB, 25 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
—–——

BÀI TẬP LỚN
CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO
ĐỀ TÀI:

“MÔ PHỎNG KHU CHỢ BẰNG VRML”

Giảng viên hướng dẫn:

ThS .Vũ Đức Huy

Nhóm thực hiện:

Nhóm 21 – KTPM1-K7

Sinh viên thực hiện:

Mai Ngân Sơn
Nguyễn Thanh Hóa

Hà Nội, 12/2015

1

MỤC LỤC

2

LỜI NÓI ĐẦU
Trong xu thế tin học phát triển toàn bộ cuộc sống đang diễn ra tấp nập hiện nay, lĩnh
vực đồ hoạ đóng góp một vai trò cực kỳ to lớn. Ở đâu, ta cũng cú thể thấy những minh
hoạ cho việc áp dụng đồ hoạ máy tính vào cuộc sống : xử lý ảnh, phim hoạt hình, đặc biệt
là thực tại ảo(Virtual Reality_VR)..Thực tại ảo, là một nghành công nghệ cao, có ứng
dụng đặc biệt rộng rãi. Từ các trò chơi 3D cực kì sống động đến những mô phỏng phức
tạp trong công nghiệp và khoa học công nghệ(mô phỏng các vụ thử hạt nhân,mô phỏng
thế giới ảo dựng để huấn luỵện phi công…), từ những trường hợp đơn giản đến các
trường hợp cực kì quan trọng.
Một phần quan trọng của VR là mô phỏng thế giới thực xung quanh chúng ta. Để
làm được điều này, chúng ta có thể sử dụng ngôn ngữ VRML(Virtual Reality Modeling
Language). Đây là một ngôn ngữ tương đối đơn giản nhưmg cực kỳ hiệu quả.Với VRML,
kết hợp với trình duyệt IE, Google Chrome chúng ta có thể mô phỏng thế giới quanh ta
một cách như ý. Trong thế giới đó,có các vật thể y như thế giới thực. Ứng dụng của
VRML cũng rất rộng rói : mô phỏng nhà cửa,thiết kế các phòng học ảo, các thiết bị thí
nghiệm ảo, lập trình không gian ảo…
Trong bài tập lớn môn học này, nhóm em tìm hiểu về VRML và sử dụng ngôn ngữ
VRML để mô phỏng khu chợ. Nhóm em rất cảm ơn thầy Vũ Đức Huy về môn học và bài
tập lớn này đó đem lại cho em nhiều hiếu biết về thế giới đồ hoạ, mở ra cho chúng em
một hướng đi mới trong lĩnh vực tin học

3

CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU VỀ THỰC TẠI ẢO
1. Giới thiệu
Thực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR) là
thuật ngữ miêu tả một môi trường mô phỏng bằng máy tính. Đa phần các môi trường thực

tại ảo chủ yếu là hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba
chiều, tuy nhiên một vài mô phỏng cũng có thêm các loại giác quan khác như âm thanh
hay xúc giác.
Công nghệ thực tế ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỷ 90, nhưng
thực sự phát triển mạnh trong vòng vài năm trở lại đây. Theo dự đoán của Gartner (tổ
chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ chiến lược
năm 2009. Tại Mỹ và châu Âu thực tế ảo (VR) đã và đang trở thành một công nghệ mũi
nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp,
giáo dục và đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại và giải trí,..) và tiềm năng
kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng (trong dân dụng và quân sự) của nó.
Chúng ta có thể thấy định nghĩa sau đây của C. Burdea và P. Coiffet về VR là tương
đối chính xác: VR- Thực Tế Ảo là một hệ thống giao diện cấp cao giữa Người sử dụng và
Máy tính. Hệ thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương
tác với người sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác gồm: thị giác,
thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác. Khái niệm này tương đối sát thực tế, tuy nhiên
“trăm nghe không bằng một thấy”, cho dù bạn có tưởng tượng đến đâu cũng chỉ có thể
“hình dung” chứ không thể “cảm thấy” một VR.
2. Ba đặc tính chính của thực tại ảo
2 đặc tính chính của VR là Tương tác và Đắm chìm, đây là hai “I” (Interactive,
Immersion) mà nhiều người đã biết. Tuy nhiên VR cần có 1 đặc tính thứ 3 mà ít người để
ý tới. VR không chỉ là một hệ thống tương tác Người- Máy tính, mà các ứng dụng của nó
còn liên quan tới việc giải quyết các vấn đề thật trong kỹ thuật, y học, quân sự,…Các ứng
4

dụng này do các nhà phát triển VR thiết kế, điều này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng
Tưởng tượng của con người, đó chính là đặc tính “I” (Imagination) thứ 3 của VR. Do đó
có thể coi VR là tổng hợp của 3 yếu tố: Tương tác- Đắm chìm- Tưởng tượng, (3 I trong
tiếng Anh: Interactive- Immersion- Imagination).
3. Các thành phần chính của một hệ thông thực tại ảo

Tổng quát một VR bao gồm những 5 thành phần sau: SW (phần mềm) và HW (phần
cứng), còn các thành phần khác: Mạng liên kết, Người dùng, Các ứng dụng
Phần cứng (Hardware)
Phần cứng của một VR bao gồm:
 Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).
 Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác
định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển
vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ
liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng.
 Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình,
HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe
được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic
feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi
xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường
xóc,…
Phần mềm (Software)
Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện
đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa
nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR. Ví dụ
như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,…hay các
phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,… Phần mềm của bất kỳ VR nào
cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: Tạo hình vào Mô phỏng. Các đối tượng của VR
được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế
5

nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,..). Sau đó phần mềm VR phải
có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng.
4. Lịch sử phát triển
VR không phải là một phát minh mới, mà ngay từ năm 1962 Morton Heilig (Mỹ) đã

phát minh ra thiết bị mô phỏng SENSORAMA. Tuy nhiên cũng như nhiều ngành công
nghệ khác, VR chỉ thực sự được phát triển ứng dụng rộng rãi trong những năm gần đây
nhờ vào sự phát triển của tin học (phần mềm) và máy tính (phần cứng). Ngày nay VR đã
trở thành một ngành công nghiệp và thị trường VR tăng trưởng hàng năm khoảng 21% và
dự tính đạt khoảng 3,4 tỷ $ năm 2005 (theo Machover, 2004). => Theo dự đoán của
Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ
chiến lược năm 2009.
5. Một số ứng dụng chính
Tại các nước phát triển, chúng ta có thể nhận thấy VR được ứng dụng trong mọi lĩnh
vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, du lịch, địa ốc… và đáp ứng mọi nhu
cầu: Nghiên cứu- Giáo dục- Thương mại-dịch vụ. Y học, du lịch là lĩnh vực ứng dụng
truyền thống của VR. Bên cạnh đó VR cũng được ứng dụng trong giáo dục, nghệ thuật,
giải trí, du lịch ảo (Virtual Tour), bất động sản… Trong lĩnh vực quân sự, VR cũng được
ứng dụng rất nhiều ở các nước phát triển. Bên cạnh các ứng dụng truyền thống ở trên,
cũng có một số ứng dụng mới nổi lên trong thời gian gần đây của VR như: VR ứng dụng
trong sản xuất, VR ứng dụng trong ngành rôbốt, VR ứng dụng trong hiển thị thông tin
(thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin khối, ứng dụng cho ngành du lịch, ứng dụng cho thị
trường bất động sản….) VR có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Có thể nói tóm lại một
điều: Mọi lĩnh vực “có thật ” trong cuộc sống đều có thể ứng dụng “thực tế ảo” để nghiên
cứu và phát triển hoàn thiện hơn.

6

CHƯƠNG II: GIỚI THIỆU VỀ VRML
1. Giới thiệu về VRML
VRML là gì ? VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình
hóa thực tế ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc mô tả các thế giới và các
đối tượng đồ họa tương tác ba chiều. VRML được thiết kế dùng trong môi trường
Internet, Intranet và các hệ thống máy khách cục bộ (local client). VRML còn được dự trù

trở thành một chuẩn trao dổi đa năng cho đồ họa ba chiều tích hợp và truyền thông đa
phương tiện. VRML có thể được sử dụng trong rất nhiều lĩnh vực ứng dụng chẳng hạn
như trực quan hóa các khái niệm khoa học và kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trí
và giáo dục, hỗ trợ web và chia sẻ các thế giới ảo. Ra đời phiên bản đầu tiên vào tháng 10
năm 1994 (VRML 1.0), cho đến nay VRML đã phát triển tới phiên bản 2.0 với các chức
năng mạnh mẽ, nhanh chóng trở thành chuẩn phát triển cho nhiều chương trình đồ họa.
VRML là ngôn ngữ Interner 3D dùng để phát triển đồ họa 3D trên Web, có cấu trúc chặt
chẽ, với khả năng mạnh mẽ, giúp cho việc xây dựng các ứng dụng 3D một cách nhanh
chóng và chân thực nhất.
2. Định nghĩa về VRML
Ngôn ngữ VRML là ngôn ngữ sử dụng mô hình phân cấp trong việc thể hiện các
tương tác với các đối tượng của mô hình, VRML được sử dụng để phát triển những hình
ảnh 3D và qung cảnh trên Web. Các file VRML có kích thức nhỏ, thường không quá
1Mb. Ngôn ngữ mô hình hóa thực tại ảo VRML là một chuẩn không chính thức để mô tả
thực tế ảo mà không phụ thuộc vào hệ điều hành thông qua Internet. Chỉ với một file text
bạn có thể mô tả, tương tác, điều khiển một thế giới ảo mà không bị hạn chế nhiều.
VRML cho phép truyền đi trong mạng những hình ảnh 3D. Với kích thước khả nhỏ so với
băng thông, phần lớn giới hạn trong khoảng 100 – 200Kb nên các file VRML được truyền
đi một cách khá dễ dàng. Nếu HTML là định dạng văn bản thì VRML là định dạng đối
tượng 3D. Hiện nay VRML có lợi thế là sự đơn giản, hỗ trợ dịch vụ web3D.

7

3. Lịch sử ra đời và phát triển của VRML
VRML đã trở thành một ngôn ngữ chuẩn cho việc mô phỏng tương tác thế giới 3D
tren Web. Với mục đích xây dựng định dạng chuẩn cho phép mô tả thế giới thực trên máy
tính mà cho phép chạy trên môi trường web, VRML đã trở thành chuẩn ISO từ năm 1997.
VRML ra đời vào mùa xuân năm 1994 ở hội nghị WWW được tổ chức đầu tiên tại
Gieneva, Thụy Sĩ. Tim Berners-Lee và Dave Raggett đã tổ chức ra phiên họp có tên là

Birds of a Feather (BOF) để mô tả giao diện thực tế ảo trên WWW. Nhiều thành viên
tham dự phiên họp BOF đã mô tả nhiều dự án thực hiện việc xây dựng các công cụ hiển
thị đồ họa 3D cho phép có nhiều thao tác hữu ích trên Web. Những thành viên này đã nhất
trí đồng ý sự cần thiết cho các công cụ này có một ngôn ngữ chung, phổ biến cho đạnh
dạng, xác định việc mô tả thế giới 3D và các siêu liên kết WWW. Vì thế cụm từ “the
Virtual Reality Markup Language” ra đời, từ Markup sau đó đã được đổi thành Modelling
để phản ánh bản chất tự nhiên của VRML. Sau phiên họp BOF một thời gian ngắn thì tổ
chức www-vrml mailing list được thành lập để tập trung vào xây dựng phiên bản VRML
đầu tien. Sự hưởng ứng lời mời của tổ chức này kéo dài đến một tuần và có trên một
nghìn khách mời tham dự. Tại buổi họp chủ tịch Mark Pesce đã thông báo ý kiến của
mình là đưa ra phiên bản phác thảo xây dựng VRML đã có sẵn ở hội nghị mùa xuân năm
1994 được tổ chức mới cách đó 5 tháng. Bản phác thảo của Mark Pesce đã có được sự
đồng ý chung. Vào tháng 3/ 1995 thì có một thảo luận trên www-vrml mailing list liên
quan đến việc tạo ra những tương tác của người sử dụng với hoạt cảnh và tất cả mọi
người đều đi đến thống nhất ý kiến những thứ mới đưa ra đó thực sự cần thiết cho VRML.
Công ty Silicon Graphics cộng tác với hãng Sony Research và Mitra để đưa ra phiên bản
mới cho VRML. Bản đệ trình của Silicon Graphics có tên là Moving Worlds đến tổ chức
Request for Proposals cho việc xây dựng phiên bản mới VRML, bản đệ trình này là một
minh chứng cho sự cộng tác thành công của tất cả các thành viên của Silicon Graphics,
Sony và Mitra. Năm 1996 tại New Orleans, phiên bản đầu tiên của VRML 2.0 được đưa
ra. Vào tháng 7/1996 tổ chức tiều chuẩn quốc tế (ISO) đã thông nhất ý kiến phiên bản
năm 1996 của VRML 2.0 như là một đề xuất mà sẽ được đưa ra xem xet vào thang

8

4/1997. Sau khi bỏ phiếu về chuẩn ISO thì VRML97 được đưa ra như một chuẩn ISO vào
năm 1997.
4. Đặc điểm cơ bản của VRML
Tiếu chuẩn cho việc xác định đối tượng 3D, quang cảnh và cho sự liên kết các mô

hình với nhau là: Không phụ thuộc phần cứng: có thể chạy trên các máy tính do các nhà
sản xuất khác nhau chế tạo. Có thể mở rộng: có thể chấp nhận các lệnh mới do người sử
dụng thêm vào hoặc quy định. Thao tác được thế giới ảo thông qua môi trường Internet có
băng thông thấp. Cùng với VRML thì có thể xem thông tin trong mô hình 3D trên
Internet. VRML được thiết kế dành riêng cho việc hiển thị thế giới 3D và không phải là sự
mở rộng của HTML. HTML có khả năng hiển thị các đối tượng tĩnh và động, các đối
tượng multimedia cùng với các siêu liên kết khác đến các media khác như là văn bản, âm
thanh, phim và hình ảnh.
5. Các vấn đề cơ bản của VRML
Các thành phần cơ bản của VRML
Gồm các trình duyệt (Browses) và bộ soạn thảo dành riêng cho ngôn ngữ VRML.
Các file chỉ có thể đọc nếu hệ thống có trình duyệt VRML. Trình duyệt VRML cũng
giống như trình duyệt Internet( Internet Explorer hay Fire Fox) và được tích hợp trong các
trình duyệt này. Bộ soạn thảo VRML cho phép người dùng gõ mã VRML. Hiện nay có
nhiều bộ soạn thảo nhưng VRML Pad là khá thông dụng khi có thể cho xem trực tiếp kết
quả mà không cần qua trình duyệt Internet.
Công cụ hiển thị VRML
Để hiển thị các file VRML thì ta sử dụng chương trình Cortona VRML Client của
hãng Parallrl Graphics. Chương trình sẽ giúp bạn thuận tiện hơn khi xem cắc mô hình ảo
trên máy tính một cách trực quan sinh động.
Yêu cầu trước khi cài đặt Cortona VRML Client:
– Hệ điều hành Microsoft® Windows® ME/2000/XP

9

– Trình duyệt Web Internet Explorer 6.0 trở lên, Netscape Navigator 8.0 trở lên,
Mozilla Firefox 1.5 trở lên, Opera 8.5 trở lên
– CPU Pentium® II 300 MHz trở lên. – RAM tối thiểu 64 MB.
– Độ phân giải màn hình tối thiểu 1024×768.

– Card đồ họa hỗ trợ 3D và cài đặt DirectX 9
Cortona VRML Client tương thích với hầu hết các trình duyệt như Internet Explorer,
Netscape Browser, Mozilla, Mozilla Firefox và các công cụ văn phòng như Word,
PowerPoint…
Tính năng của Cortona VRML ClientCortona VRML Client sẽ trình diễn toàn bộ mô
hình 3D trên máy tính một cách hoàn hảo như khi người tạo ra đó. ứng dụng hoàn chỉnh
trên toàn bộ hiệu ứng trên nhiều hệ thống như Flash, DirectX9, MPEG4… Khi bạn truy
xuất vào một ứng dụng VRML, toàn bộ hình mô phỏng sẽ được trình diễn tương tác trên
nền 3D dạng mở. Rất ấn tượng và bắt mắt.
6. Hướng dẫn sử dụng Cortona 3D Viewer
Sau đây tôi sẽ hướng dẫn các bạn tìm hiểu các chức năng của Cortona 3D Viewer trình xem 3D. Đầu tiên đây là giao diện của Cortona 3D Viewer:

10

Tiếp theo tôi sẽ giải thích các chức năng trong Cortona 3D Viewer:
Nhóm lệnh di chuyển:
 Chế độ đi bộ, cho phép di chuyển như đi bộ.
 Chế độ bay, cho phép di chuyển như bay.
 Chế độ quan sát, cho phép di chuyển tự do.
Nhóm lệnh kiểu xoay và di chuyển:



di chuyển tới lui và quay trái phải.
di chuyển tới lui và ngang dọc.
quay góc nhìn lên xuống so với vật.
(Chỉ có thể kết hợp với chế độ quan sát) quan sát xung quanh vật

Hai nhóm lệnh trên phải kết hợp với nhau.
Nhóm lệnh liên quan đến góc nhìn:
 Di chuyển góc nhìn tới sát với vật thể đã chọn.
 Chỉnh góc nhìn song song so với mặt phẳng ngang của cảnh.
11

 Chuyển qua lại giữa các góc nhìn (nếu có nhiều góc nhìn)
 Reset lại góc nhìn.
 Chế độ xem toàn bộ cảnh.
Các nút lệnh chức năng khoá hay mở là do người lập trình tuỳ biến. Ngoài ra chúng
ta còn có các lệnh trong menu phải, ví dụ: chúng ta có thể tăng tốc độ di chuyển bằng
cách kích chuột phải / Speed / Fastest.
7. Cơ bản về ngôn ngữ VRML
7.1. Các đối tượng hình học cơ bản trong VRML
Các đối tượng hình học trong thế giới ảo thường được cấu tạo từ các đối tượng hình
học cơ bản như hình hộp, hình tròn, hình trụ, hình cầu … Và VRML cung cấp sẵn cho
chúng ta một số các đối tượng hình học đơn giản đó dưới dạng các nút như Box (hình
hộp), Cone (hình nón), Cylinder (hình trụ tròn), Sphere (hình cầu)… Event Architecture –
Kiến trúc sự kiện
7.2. Các kiểu dữ liệu trong VRML
Trong VRML, các nút có thể chứa các nút khác và có thể chứa các trường. Mỗi
trường có các kiểu dữ liệu khác nhau. Sau đây là mô tả của chúng:
 SFBool
Đây là giá trị kiểu logic, có thể nhận giá trị “TRUE” hay “FALSE”.
 SFColor & MFColor
SFColor là trường chứa màu sắc, được tạo nên từ ba số thực từ 0 đến 1 tương ứng
với các giá trị màu red, green và blue (RGB) (ví dụ: 0 1 0 là green). MFColor là một tập
hợp gồm các màu sắc (ví dụ: [0 1 0, 1 0 0, 0 0 1] là tập hợp gồm ba màu green, red và

blue).
 SFFloat & MFFloat
SFFloat là giá trị kiểu số thực (ví dụ: 7.5). MFFloat là một tập các giá trị số thực
(ví dụ: [1.0, 3.4, 76.54]).
12

 SFImage
SFImage là hình ảnh hai chiều được tạo nên từ các điểm ảnh. Nó bao gồm:
Hai số nguyên, đại diện chiều rộng và chiều cao của hình ảnh cũng chính là số điểm
nằm trên chiều rộng và chiều cao của hình.
Một số nguyên biểu thị số thành phần của hình ảnh. Số thành phần là 1 tức hình ảnh
trắng đen, là 2 cũng tương tự nhưng có thêm độ trong suốt, là 3 thì hình sẽ có màu (RGB),
và 4 là hình ảnh có màu kết hợp với độ trong suốt.
Sau đó, là các con số được biểu diễn dưới dạng thập lục phân đại diện cho màu
sắccủa từng điểm ảnh. Ví dụ 0xFF là màu trắng trong hình ảnh một thành phần và
0xFF00007F sẽ là màu đỏ nhạt trong hình ảnh bốn thành phần.
Các điểm được chỉ rõ theo thứ tự từ trái sang phải, từ trên xuống dưới.
Ví dụ: 1 2 1 0xFF 0x00 # Hình ảnh một thành phần gồm 2 điểm màu trắng và
đen.
 SFInt32 & MFInt32
Giá trị kiểu số nguyên hoặc dãy các số nguyên 32 bit có thể theo dạng thập phân
hoặc thập lục phân. Các số thập lục phân 32 bit bắt đầu bằng “0x”, ví dụ 0xFF là 255 hệ
thập phân.
 SFNode & MFNode
SFNode là một nút đơn lẻ và MFNode là danh sách các nút. Trường children với
nhiều nút là kiểu MFNode.
 SFRotation & MFRotation
Các trường này chỉ ra một phép quay xung quanh một trục, nó được tạo nên từ 4 số
thực, ba số thực đầu tiên chỉ rõ các toạ độ X, Y và Z cho các vectơ tương ứng với trục để

quay, số thứ tư là góc (tính bằng radian) để quay. SFRotation là một tập, MFRotation là
một danh sách các tập.
 SFString & MFString
Loại này chứa danh sách các kí tự trong tập kí tự utf-8, Nói đơn giản thì SFString
là một xâu kí tự và MFString là tập các xâu kí tự. Ví dụ SFString là “Hello” (các kí tự
13

nằm trong dấu nháy kép) còn MFString thì tham số truyền vào có dạng là [“Hello”
“VRML”].
 SFTime & MFTime
Kiểu dữ liệu đặc trưng cho một mốc thời gian hoặc danh sách các mốc thời gian.
 SFVec2f & MFVec2f
Các vectơ 2D đơn lẻ hoặc danh sách các vectơ 2D. Một vectơ 2D được tạo bởi một
cặp các số thực.
 SFVec3f & MFVec3f
Một vectơ 3D hoặc một danh sách các vectơ 3D. Một vectơ 3D là một bộ 3 số
thực.
7.3. Các nút trong VRML
VRML bao gồm 54 nút khác nhau và được phân loại làm 9 nhóm chính dựa
trên chức năng và các hàm của các nút. Bao gồm:
 Grouping Nodes: Nhóm các nút nhóm.
Anchor
Billboard
Collision
Group
Transform.
 Special Groups Nodes: Nhóm các nút nhóm đặc biệt.
Inline
LOD

Switch.
 Sensors Nodes: Nhóm các nút cảm biến.
14

CylinderSensor
PlaneSensor
ProximitySensor
SphereSensor
TimeSensor
TouchSensor
VisibilitySensor.
 Geometry Nodes: Nhóm các nút đối tượng hình học.
Box
Cone
Cylinder
ElevationGrid
Extrusion
IndexedFaceSet
IndexedLineSet
PointSet
Sphere
Text.
 Geometry Properties Nodes: Nhóm các nút thuộc tính hình học.
Color
Coordinate
Normal
TextureCoordinate.
 Appearance Nodes: Nhóm các nút mô tả hiển thị.
15

Appearance
FontStyle
ImageTexture
Material
MovieTexture
PixelTexture
TextureTransform.
 Interpolators Nodes: Nhóm các nút nội suy.
ColorInterpolator
CoordinateInterpolator
NormalInterpolator
OrientationInterpolator
PositionInterpolator
ScalarInterpolator.
 Bindable Nodes: Nhóm các nút có thể ghép được.
Background
Fog
NavigationInfo
Viewpoint.
7.4. Các nút nội suy
Các nút thuộc nhóm nút Interpolatorscó chức năng giữ các giá trị xen vào các trường khi
có sự kiện thay đổi giá trị các trường xảy ra (trừ các trường có giá trị kiểu logic). Các nút
thuộc nhóm nút này có cú pháp giống nhau (có cùng các trường) chỉ khác nhau về kiểu dữ
liệu.
16

Trong VRML cung cấp sẵn các nút Interpolators sau:

ColorInterpolator
CoordinateInterpolator
NormalInterpolator
OrientationInterpolator
PositionInterpolator
ScalarInterpolator
Mỗi nút đều có cú pháp như sau:
…Interpolator {
key […]
keyValue […]
}
Trong đó key là tập các giá trị đầu vào còn keyValue là tập các giá trị đầu ra. Trong
các nút Interpolators đều có một sự kiện đầu vào là set_fraction và sự kiện đầu ra là
value_changed, hai sự kiện này được nối với nhau tức là khi các nút này khi nhận được
một sự kiện thì nó cũng tạo ra một sự kiện. Sự kiện set_fraction xác định một giá trị key
và sự kiện đầu ra xác định một keyValue tương ứng với giá trị key.

17

CHƯƠNG 3. MÔ PHỎNG KHU CHỢ
1.

Đặt vấn đề
Thiết kế khu chợ với tổng diện tích là 400m2. Khu chợ là nơi diễn ra hoạt động

mua bán hay trao đổi các sản phẩm, hàng hóa khác nhau. Hàng hóa trong chợ rất đa dạng,
từ những loại sản phẩm dùng trong cuộc sống hàng ngày của mỗi người đến các chủng
loại sản phẩm khác.
Tất cả các không gian và phân khu chức năng:


6 dãy nhà
 Quầy bán
 Thùng hàng
 Thùng hoa quả
=> Tất cả tạo ra một quy trình khép kín, giúp công trình đi vào hoạt động tốt nhất.

18

2. Nội dung thực hiện
2.1. Market

2.2

Building

Building2

19

Building1

20

Buiding3

21

Building 4

Building 5

22

Building 6

2.3 Thùng hàng
Thùng1:

23

Thùng 2:

24

KẾT LUẬN
Qua thực hiện đề tài, kết quả đạt được:
 Nắm bắt được kiến thức các khái niệm cơ bản về công nghệ thực tại ảo, cũng
như các ứng dụng quan trọng và rỗng rãi của nó ngày nay.
 Nắm được kiến thức về ngôn ngữ VRML.
 Xây dựng thành công mô hình khu chợ.
 Sản phẩm trong môi trường ảo, khá giống và đồng nhất với các sản phẩm trong
thực tiễn.

 Thực hiện được các tương tác giữa người và các đồ vật trong môi trường ảo.
 Củng cố khả năng tư duy lập trình.
 Tăng cường khả năng làm việc theo nhóm.
Tuy đã cố gắng nỗ lực hết sức để thực hiện đề tài, nhưng vì kiến thức và
kinh nghiệm còn hạn hẹp, nên đề tài vẫn còn tồn tại nhiều điểm thiếu sót chưa
thể khắc phục được. Chúng em mong nhận được lời nhận xét, góp ý của thầy
giáo. Chúng em xin chân thành cảm ơn !

25

LỜI NÓI ĐẦUTrong xu thế tin học tăng trưởng hàng loạt đời sống đang diễn ra sinh động lúc bấy giờ, lĩnhvực đồ hoạ góp phần một vai trò cực kỳ to lớn. Ở đâu, ta cũng cú thể thấy những minhhoạ cho việc vận dụng đồ hoạ máy tính vào đời sống : giải quyết và xử lý ảnh, phim hoạt hình, đặc biệtlà thực tại ảo ( Virtual Reality_VR ) .. Thực tại ảo, là một nghành công nghệ cao, có ứngdụng đặc biệt quan trọng thoáng đãng. Từ những game show 3D cực kỳ sôi động đến những mô phỏng phứctạp trong công nghiệp và khoa học công nghệ tiên tiến ( mô phỏng những vụ thử hạt nhân, mô phỏngthế giới ảo dựng để huấn luỵện phi công … ), từ những trường hợp đơn thuần đến cáctrường hợp cực kỳ quan trọng. Một phần quan trọng của VR là mô phỏng quốc tế thực xung quanh tất cả chúng ta. Đểlàm được điều này, tất cả chúng ta hoàn toàn có thể sử dụng ngôn từ VRML ( Virtual Reality ModelingLanguage ). Đây là một ngôn từ tương đối đơn thuần nhưmg cực kỳ hiệu suất cao. Với VRML, phối hợp với trình duyệt IE, Google Chrome tất cả chúng ta hoàn toàn có thể mô phỏng quốc tế quanh tamột cách suôn sẻ. Trong quốc tế đó, có những vật thể y hệt như quốc tế thực. Ứng dụng củaVRML cũng rất rộng rói : mô phỏng nhà cửa, phong cách thiết kế những phòng học ảo, những thiết bị thínghiệm ảo, lập trình khoảng trống ảo … Trong bài tập lớn môn học này, nhóm em khám phá về VRML và sử dụng ngôn ngữVRML để mô phỏng khu chợ. Nhóm em rất cảm ơn thầy Vũ Đức Huy về môn học và bàitập lớn này đó đem lại cho em nhiều hiếu biết về quốc tế đồ hoạ, mở ra cho chúng emmột hướng đi mới trong nghành tin họcCHƯƠNG I : GIỚI THIỆU VỀ THỰC TẠI ẢO1. Giới thiệuThực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo ( tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR ) làthuật ngữ miêu tả một môi trường tự nhiên mô phỏng bằng máy tính. Đa phần những môi trường tự nhiên thựctại ảo đa phần là hình ảnh hiển thị trên màn hình hiển thị máy tính hay trải qua kính nhìn bachiều, tuy nhiên một vài mô phỏng cũng có thêm những loại giác quan khác như âm thanhhay xúc giác. Công nghệ thực tế ảo là một thuật ngữ mới Open khoảng chừng đầu thập kỷ 90, nhưngthực sự tăng trưởng mạnh trong vòng vài năm trở lại đây. Theo Dự kiến của Gartner ( tổchức điều tra và nghiên cứu thị trường toàn thế giới ), VR đứng đầu list 10 công nghệ tiên tiến chiến lượcnăm 2009. Tại Mỹ và châu Âu thực tế ảo ( VR ) đã và đang trở thành một công nghệ tiên tiến mũinhọn nhờ năng lực ứng dụng thoáng đãng trong mọi nghành nghề dịch vụ ( nghiên cứu và điều tra và công nghiệp, giáo dục và huấn luyện và đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại và vui chơi, .. ) và tiềm năngkinh tế, cũng như tính lưỡng dụng ( trong gia dụng và quân sự chiến lược ) của nó. Chúng ta hoàn toàn có thể thấy định nghĩa sau đây của C. Burdea và P. Coiffet về VR là tươngđối đúng chuẩn : VR – Thực Tế Ảo là một mạng lưới hệ thống giao diện cấp cao giữa Người sử dụng vàMáy tính. Hệ thống này mô phỏng những sự vật và hiện tượng kỳ lạ theo thời hạn thực và tươngtác với người sử dụng qua tổng hợp những kênh cảm xúc. Đó là ngũ giác gồm : thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác. Khái niệm này tương đối sát thực tế, tuy nhiên ” trăm nghe không bằng một thấy “, mặc dầu bạn có tưởng tượng đến đâu cũng chỉ hoàn toàn có thể ” tưởng tượng ” chứ không hề ” cảm thấy ” một VR. 2. Ba đặc tính chính của thực tại ảo2 đặc tính chính của VR là Tương tác và Đắm chìm, đây là hai ” I ” ( Interactive, Immersion ) mà nhiều người đã biết. Tuy nhiên VR cần có 1 đặc tính thứ 3 mà ít người đểý tới. VR không chỉ là một mạng lưới hệ thống tương tác Người – Máy tính, mà những ứng dụng của nócòn tương quan tới việc xử lý những yếu tố thật trong kỹ thuật, y học, quân sự chiến lược, … Các ứngdụng này do những nhà tăng trưởng VR phong cách thiết kế, điều này nhờ vào rất nhiều vào khả năngTưởng tượng của con người, đó chính là đặc tính ” I ” ( Imagination ) thứ 3 của VR. Do đócó thể coi VR là tổng hợp của 3 yếu tố : Tương tác – Đắm chìm – Tưởng tượng, ( 3 I trongtiếng Anh : Interactive – Immersion – Imagination ). 3. Các thành phần chính của một hệ thông thực tại ảoTổng quát một VR gồm có những 5 thành phần sau : SW ( ứng dụng ) và HW ( phầncứng ), còn những thành phần khác : Mạng link, Người dùng, Các ứng dụngPhần cứng ( Hardware ) Phần cứng của một VR gồm có :  Máy tính ( PC hay Workstation với thông số kỹ thuật đồ họa mạnh ).  Các thiết bị nguồn vào ( Input devices ) : Bộ dò vị trí ( position tracking ) để xácđịnh vị trí quan sát. Bộ giao diện xác định ( Navigation interfaces ) để di chuyểnvị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ ( Gesture interfaces ) như găng tay dữliệu ( data glove ) để người sử dụng hoàn toàn có thể điều khiển và tinh chỉnh đối tượng người dùng.  Các thiết bị đầu ra ( Output devices ) : gồm hiển thị đồ họa ( như màn hình hiển thị, HDM, .. ) để nhìn được đối tượng người dùng 3D nổi. Thiết bị âm thanh ( loa ) để ngheđược âm thanh vòm ( như Hi-Fi, Surround, .. ). Bộ phản hồi cảm xúc ( Hapticfeedback như găng tay, .. ) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng người tiêu dùng. Bộ phản hồixung lực ( Force Feedback ) để tạo lực tác động ảnh hưởng như khi đạp xe, đi đườngxóc, … Phần mềm ( Software ) Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như so với bất kể một mạng lưới hệ thống máy tính hiệnđại nào. Về mặt nguyên tắc hoàn toàn có thể dùng bất kỳ ngôn từ lập trình hay ứng dụng đồ họanào để quy mô hóa ( modelling ) và mô phỏng ( simulation ) những đối tượng người tiêu dùng của VR. Ví dụnhư những ngôn từ ( hoàn toàn có thể tìm không tính tiền ) OpenGL, C + +, Java3D, VRML, X3D, … hay cácphần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, … Phần mềm của bất kỳ VR nàocũng phải bảo vệ 2 hiệu quả chính : Tạo hình vào Mô phỏng. Các đối tượng người tiêu dùng của VRđược quy mô hóa nhờ chính ứng dụng này hay chuyển sang từ những quy mô 3D ( thiết kếnhờ những ứng dụng CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, .. ). Sau đó ứng dụng VR phảicó năng lực mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng người tiêu dùng. 4. Lịch sử phát triểnVR không phải là một ý tưởng mới, mà ngay từ năm 1962 Morton Heilig ( Mỹ ) đãphát minh ra thiết bị mô phỏng SENSORAMA. Tuy nhiên cũng như nhiều ngành côngnghệ khác, VR chỉ thực sự được tăng trưởng ứng dụng thoáng rộng trong những năm gần đâynhờ vào sự tăng trưởng của tin học ( ứng dụng ) và máy tính ( phần cứng ). Ngày nay VR đãtrở thành một ngành công nghiệp và thị trường VR tăng trưởng hàng năm khoảng chừng 21 % vàdự tính đạt khoảng chừng 3,4 tỷ USD năm 2005 ( theo Machover, 2004 ). => Theo Dự kiến củaGartner ( tổ chức triển khai nghiên cứu và điều tra thị trường toàn thế giới ), VR đứng đầu list 10 công nghệchiến lược năm 2009.5. Một số ứng dụng chínhTại những nước tăng trưởng, tất cả chúng ta hoàn toàn có thể nhận thấy VR được ứng dụng trong mọi lĩnhvực : Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự chiến lược, vui chơi, du lịch, địa ốc … và cung ứng mọi nhucầu : Nghiên cứu – Giáo dục đào tạo – Thương mại-dịch vụ. Y học, du lịch là nghành ứng dụngtruyền thống của VR. Bên cạnh đó VR cũng được ứng dụng trong giáo dục, nghệ thuật và thẩm mỹ, vui chơi, du lịch ảo ( Virtual Tour ), bất động sản … Trong nghành nghề dịch vụ quân sự chiến lược, VR cũng đượcứng dụng rất nhiều ở những nước tăng trưởng. Bên cạnh những ứng dụng truyền thống lịch sử ở trên, cũng có 1 số ít ứng dụng mới nổi lên trong thời hạn gần đây của VR như : VR ứng dụngtrong sản xuất, VR ứng dụng trong ngành rôbốt, VR ứng dụng trong hiển thị thông tin ( thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin khối, ứng dụng cho ngành du lịch, ứng dụng cho thịtrường bất động sản …. ) VR có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Có thể nói Tóm lại mộtđiều : Mọi nghành nghề dịch vụ ” có thật ” trong đời sống đều hoàn toàn có thể ứng dụng ” thực tế ảo ” để nghiêncứu và tăng trưởng hoàn thành xong hơn. CHƯƠNG II : GIỚI THIỆU VỀ VRML1. Giới thiệu về VRMLVRML là gì ? VRML ( Virtual Reality Modeling Language ) là ngôn từ mô hìnhhóa thực tế ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc diễn đạt những quốc tế và cácđối tượng đồ họa tương tác ba chiều. VRML được phong cách thiết kế dùng trong môi trườngInternet, Intranet và những mạng lưới hệ thống máy khách cục bộ ( local client ). VRML còn được dự trùtrở thành một chuẩn trao dổi đa năng cho đồ họa ba chiều tích hợp và truyền thông online đaphương tiện. VRML hoàn toàn có thể được sử dụng trong rất nhiều nghành ứng dụng chẳng hạnnhư trực quan hóa những khái niệm khoa học và kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trívà giáo dục, tương hỗ web và san sẻ những quốc tế ảo. Ra đời phiên bản tiên phong vào tháng 10 năm 1994 ( VRML 1.0 ), cho đến nay VRML đã tăng trưởng tới phiên bản 2.0 với những chứcnăng can đảm và mạnh mẽ, nhanh gọn trở thành chuẩn tăng trưởng cho nhiều chương trình đồ họa. VRML là ngôn từ Interner 3D dùng để tăng trưởng đồ họa 3D trên Web, có cấu trúc chặtchẽ, với năng lực can đảm và mạnh mẽ, giúp cho việc kiến thiết xây dựng những ứng dụng 3D một cách nhanhchóng và chân thực nhất. 2. Định nghĩa về VRMLNgôn ngữ VRML là ngôn từ sử dụng quy mô phân cấp trong việc bộc lộ cáctương tác với những đối tượng người dùng của quy mô, VRML được sử dụng để tăng trưởng những hìnhảnh 3D và qung cảnh trên Web. Các file VRML có kích thức nhỏ, thường không quá1Mb. Ngôn ngữ quy mô hóa thực tại ảo VRML là một chuẩn không chính thức để mô tảthực tế ảo mà không nhờ vào vào hệ quản lý trải qua Internet. Chỉ với một file textbạn hoàn toàn có thể miêu tả, tương tác, điều khiển và tinh chỉnh một quốc tế ảo mà không bị hạn chế nhiều. VRML được cho phép truyền đi trong mạng những hình ảnh 3D. Với kích cỡ khả nhỏ so vớibăng thông, phần nhiều số lượng giới hạn trong khoảng chừng 100 – 200K b nên những file VRML được truyềnđi một cách khá thuận tiện. Nếu HTML là định dạng văn bản thì VRML là định dạng đốitượng 3D. Hiện nay VRML có lợi thế là sự đơn thuần, tương hỗ dịch vụ web3D. 3. Lịch sử sinh ra và tăng trưởng của VRMLVRML đã trở thành một ngôn từ chuẩn cho việc mô phỏng tương tác quốc tế 3D tren Web. Với mục tiêu kiến thiết xây dựng định dạng chuẩn được cho phép miêu tả quốc tế thực trên máytính mà được cho phép chạy trên thiên nhiên và môi trường web, VRML đã trở thành chuẩn ISO từ năm 1997. VRML sinh ra vào mùa xuân năm 1994 ở hội nghị WWW được tổ chức triển khai tiên phong tạiGieneva, Thụy Sĩ. Tim Berners-Lee và Dave Raggett đã tổ chức triển khai ra phiên họp có tên làBirds of a Feather ( BOF ) để miêu tả giao diện thực tế ảo trên WWW. Nhiều thành viêntham dự phiên họp BOF đã diễn đạt nhiều dự án Bất Động Sản thực thi việc thiết kế xây dựng những công cụ hiểnthị đồ họa 3D được cho phép có nhiều thao tác có ích trên Web. Những thành viên này đã nhấttrí đồng ý chấp thuận sự thiết yếu cho những công cụ này có một ngôn từ chung, phổ cập cho đạnhdạng, xác lập việc miêu tả quốc tế 3D và những siêu link WWW. Vì thế cụm từ “ theVirtual Reality Markup Language ” sinh ra, từ Markup sau đó đã được đổi thành Modellingđể phản ánh thực chất tự nhiên của VRML. Sau phiên họp BOF một thời hạn ngắn thì tổchức www-vrml mailing list được xây dựng để tập trung chuyên sâu vào thiết kế xây dựng phiên bản VRMLđầu tien. Sự hưởng ứng lời mời của tổ chức triển khai này lê dài đến một tuần và có trên mộtnghìn khách mời tham gia. Tại buổi họp quản trị Mark Pesce đã thông tin quan điểm củamình là đưa ra phiên bản phác thảo kiến thiết xây dựng VRML đã có sẵn ở hội nghị mùa xuân năm1994 được tổ chức triển khai mới cách đó 5 tháng. Bản phác thảo của Mark Pesce đã có được sựđồng ý chung. Vào tháng 3 / 1995 thì có một luận bàn trên www-vrml mailing list liênquan đến việc tạo ra những tương tác của người sử dụng với hoạt cảnh và toàn bộ mọingười đều đi đến thống nhất quan điểm những thứ mới đưa ra đó thực sự thiết yếu cho VRML.Công ty Silicon Graphics cộng tác với hãng Sony Research và Mitra để đưa ra phiên bảnmới cho VRML. Bản đệ trình của Silicon Graphics có tên là Moving Worlds đến tổ chứcRequest for Proposals cho việc kiến thiết xây dựng phiên bản mới VRML, bản đệ trình này là mộtminh chứng cho sự cộng tác thành công của toàn bộ những thành viên của Silicon Graphics, Sony và Mitra. Năm 1996 tại New Orleans, phiên bản tiên phong của VRML 2.0 được đưara. Vào tháng 7/1996 tổ chức triển khai tiều chuẩn quốc tế ( ISO ) đã thông nhất quan điểm phiên bảnnăm 1996 của VRML 2.0 như thể một yêu cầu mà sẽ được đưa ra xem xet vào thang4 / 1997. Sau khi bỏ phiếu về chuẩn ISO thì VRML97 được đưa ra như một chuẩn ISO vàonăm 1997.4. Đặc điểm cơ bản của VRMLTiếu chuẩn cho việc xác lập đối tượng người tiêu dùng 3D, quang cảnh và cho sự link những môhình với nhau là : Không nhờ vào phần cứng : hoàn toàn có thể chạy trên những máy tính do những nhàsản xuất khác nhau sản xuất. Có thể lan rộng ra : hoàn toàn có thể đồng ý những lệnh mới do người sửdụng thêm vào hoặc lao lý. Thao tác được quốc tế ảo trải qua thiên nhiên và môi trường Internet cóbăng thông thấp. Cùng với VRML thì hoàn toàn có thể xem thông tin trong quy mô 3D trênInternet. VRML được phong cách thiết kế dành riêng cho việc hiển thị thế giới 3D và không phải là sựmở rộng của HTML. HTML có năng lực hiển thị những đối tượng người tiêu dùng tĩnh và động, những đốitượng multimedia cùng với những siêu link khác đến những truyền thông khác như thể văn bản, âmthanh, phim và hình ảnh. 5. Các yếu tố cơ bản của VRMLCác thành phần cơ bản của VRMLGồm những trình duyệt ( Browses ) và bộ soạn thảo dành riêng cho ngôn từ VRML.Các file chỉ hoàn toàn có thể đọc nếu mạng lưới hệ thống có trình duyệt VRML. Trình duyệt VRML cũnggiống như trình duyệt Internet ( Internet Explorer hay Fire Fox ) và được tích hợp trong cáctrình duyệt này. Bộ soạn thảo VRML được cho phép người dùng gõ mã VRML. Hiện nay cónhiều bộ soạn thảo nhưng VRML Pad là khá thông dụng khi hoàn toàn có thể cho xem trực tiếp kếtquả mà không cần qua trình duyệt Internet. Công cụ hiển thị VRMLĐể hiển thị những file VRML thì ta sử dụng chương trình Cortona VRML Client củahãng Parallrl Graphics. Chương trình sẽ giúp bạn thuận tiện hơn khi xem cắc quy mô ảotrên máy tính một cách trực quan sinh động. Yêu cầu trước khi thiết lập Cortona VRML Client : – Hệ quản lý và điều hành Microsoft ® Windows ® ME / 2000 / XP – Trình duyệt Web Internet Explorer 6.0 trở lên, Netscape Navigator 8.0 trở lên, Mozilla Firefox 1.5 trở lên, Opera 8.5 trở lên – CPU Pentium ® II 300 MHz trở lên. – RAM tối thiểu 64 MB. – Độ phân giải màn hình hiển thị tối thiểu 1024×768. – Card đồ họa tương hỗ 3D và thiết lập DirectX 9C ortona VRML Client thích hợp với hầu hết những trình duyệt như Internet Explorer, Netscape Browser, Mozilla, Mozilla Firefox và những công cụ văn phòng như Word, PowerPoint … Tính năng của Cortona VRML ClientCortona VRML Client sẽ trình diễn hàng loạt môhình 3D trên máy tính một cách tuyệt vời như khi người tạo ra đó. ứng dụng hoàn chỉnhtrên hàng loạt hiệu ứng trên nhiều mạng lưới hệ thống như Flash, DirectX9, MPEG4 … Khi bạn truyxuất vào một ứng dụng VRML, toàn bộ hình mô phỏng sẽ được trình diễn tương tác trênnền 3D dạng mở. Rất ấn tượng và đẹp mắt. 6. Hướng dẫn sử dụng Cortona 3D ViewerSau đây tôi sẽ hướng dẫn những bạn khám phá những tính năng của Cortona 3D Viewer trình xem 3D. Đầu tiên đây là giao diện của Cortona 3D Viewer : 10T iếp theo tôi sẽ lý giải những công dụng trong Cortona 3D Viewer : Nhóm lệnh vận động và di chuyển :  Chế độ đi bộ, được cho phép chuyển dời như đi bộ.  Chế độ bay, được cho phép chuyển dời như bay.  Chế độ quan sát, được cho phép chuyển dời tự do. Nhóm lệnh kiểu xoay và vận động và di chuyển : chuyển dời tới lui và quay trái phải. chuyển dời tới lui và ngang dọc. quay góc nhìn lên xuống so với vật. ( Chỉ hoàn toàn có thể phối hợp với chính sách quan sát ) quan sát xung quanh vậtHai nhóm lệnh trên phải tích hợp với nhau. Nhóm lệnh tương quan đến góc nhìn :  Di chuyển góc nhìn tới sát với vật thể đã chọn.  Chỉnh góc nhìn song song so với mặt phẳng ngang của cảnh. 11  Chuyển qua lại giữa những góc nhìn ( nếu có nhiều góc nhìn )  Reset lại góc nhìn.  Chế độ xem hàng loạt cảnh. Các nút lệnh công dụng khoá hay mở là do người lập trình tuỳ biến. Ngoài ra chúngta còn có những lệnh trong menu phải, ví dụ : tất cả chúng ta hoàn toàn có thể tăng vận tốc vận động và di chuyển bằngcách kích chuột phải / Speed / Fastest. 7. Cơ bản về ngôn từ VRML7. 1. Các đối tượng hình học cơ bản trong VRMLCác đối tượng hình học trong quốc tế ảo thường được cấu trúc từ những đối tượng người dùng hìnhhọc cơ bản như hình hộp, hình tròn trụ, hình tròn trụ, hình cầu … Và VRML cung ứng sẵn chochúng ta 1 số ít những đối tượng hình học đơn thuần đó dưới dạng những nút như Box ( hìnhhộp ), Cone ( hình nón ), Cylinder ( hình tròn trụ tròn ), Sphere ( hình cầu ) … Event Architecture – Kiến trúc sự kiện7. 2. Các kiểu tài liệu trong VRMLTrong VRML, những nút hoàn toàn có thể chứa những nút khác và hoàn toàn có thể chứa những trường. Mỗitrường có những kiểu tài liệu khác nhau. Sau đây là diễn đạt của chúng :  SFBoolĐây là giá trị kiểu logic, hoàn toàn có thể nhận giá trị “ TRUE ” hay “ FALSE ”.  SFColor và MFColorSFColor là trường chứa sắc tố, được tạo nên từ ba số thực từ 0 đến 1 tương ứngvới những giá trị màu red, green và blue ( RGB ) ( ví dụ : 0 1 0 là green ). MFColor là một tậphợp gồm những sắc tố ( ví dụ : [ 0 1 0, 1 0 0, 0 0 1 ] là tập hợp gồm ba màu green, red vàblue ).  SFFloat và MFFloatSFFloat là giá trị kiểu số thực ( ví dụ : 7.5 ). MFFloat là một tập những giá trị số thực ( ví dụ : [ 1.0, 3.4, 76.54 ] ). 12  SFImageSFImage là hình ảnh hai chiều được tạo nên từ những điểm ảnh. Nó gồm có : Hai số nguyên, đại diện thay mặt chiều rộng và chiều cao của hình ảnh cũng chính là số điểmnằm trên chiều rộng và chiều cao của hình. Một số nguyên biểu lộ số thành phần của hình ảnh. Số thành phần là 1 tức hình ảnhtrắng đen, là 2 cũng tựa như nhưng có thêm độ trong suốt, là 3 thì hình sẽ có màu ( RGB ), và 4 là hình ảnh có màu phối hợp với độ trong suốt. Sau đó, là những số lượng được màn biểu diễn dưới dạng thập lục phân đại diện thay mặt cho màusắccủa từng điểm ảnh. Ví dụ 0 xFF là màu trắng trong hình ảnh một thành phần và0xFF00007F sẽ là màu đỏ nhạt trong hình ảnh bốn thành phần. Các điểm được chỉ rõ theo thứ tự từ trái sang phải, từ trên xuống dưới. Ví dụ : 1 2 1 0 xFF 0x00 # Hình ảnh một thành phần gồm 2 điểm màu trắng vàđen.  SFInt32 và MFInt32Giá trị kiểu số nguyên hoặc dãy những số nguyên 32 bit hoàn toàn có thể theo dạng thập phânhoặc thập lục phân. Các số thập lục phân 32 bit khởi đầu bằng “ 0 x ”, ví dụ 0 xFF là 255 hệthập phân.  SFNode và MFNodeSFNode là một nút đơn lẻ và MFNode là list những nút. Trường children vớinhiều nút là kiểu MFNode.  SFRotation và MFRotationCác trường này chỉ ra một phép quay xung quanh một trục, nó được tạo nên từ 4 sốthực, ba số thực tiên phong chỉ rõ những toạ độ X, Y và Z cho những vectơ tương ứng với trục đểquay, số thứ tư là góc ( tính bằng radian ) để quay. SFRotation là một tập, MFRotation làmột list những tập.  SFString và MFStringLoại này chứa list những kí tự trong tập kí tự utf-8, Nói đơn thuần thì SFStringlà một xâu kí tự và MFString là tập những xâu kí tự. Ví dụ SFString là “ Hello ” ( những kí tự13nằm trong dấu nháy kép ) còn MFString thì tham số truyền vào có dạng là [ “ Hello ” “ VRML ” ].  SFTime và MFTimeKiểu dữ liệu đặc trưng cho một mốc thời hạn hoặc list những mốc thời hạn.  SFVec2f và MFVec2fCác vectơ 2D đơn lẻ hoặc list những vectơ 2D. Một vectơ 2D được tạo bởi mộtcặp những số thực.  SFVec3f và MFVec3fMột vectơ 3D hoặc một list những vectơ 3D. Một vectơ 3D là một bộ 3 sốthực. 7.3. Các nút trong VRMLVRML gồm có 54 nút khác nhau và được phân loại làm 9 nhóm chính dựatrên tính năng và những hàm của những nút. Bao gồm :  Grouping Nodes : Nhóm những nút nhóm. AnchorBillboardCollisionGroupTransform.  Special Groups Nodes : Nhóm những nút nhóm đặc biệt quan trọng. InlineLODSwitch.  Sensors Nodes : Nhóm những nút cảm ứng. 14C ylinderSensorPlaneSensorProximitySensorSphereSensorTimeSensorTouchSensorVisibilitySensor.  Geometry Nodes : Nhóm những nút đối tượng hình học. BoxConeCylinderElevationGridExtrusionIndexedFaceSetIndexedLineSetPointSetSphereText.  Geometry Properties Nodes : Nhóm những nút thuộc tính hình học. ColorCoordinateNormalTextureCoordinate.  Appearance Nodes : Nhóm những nút miêu tả hiển thị. 15A ppearanceFontStyleImageTextureMaterialMovieTexturePixelTextureTextureTransform.  Interpolators Nodes : Nhóm những nút nội suy. ColorInterpolatorCoordinateInterpolatorNormalInterpolatorOrientationInterpolatorPositionInterpolatorScalarInterpolator.  Bindable Nodes : Nhóm những nút hoàn toàn có thể ghép được. BackgroundFogNavigationInfoViewpoint. 7.4. Các nút nội suyCác nút thuộc nhóm nút Interpolatorscó công dụng giữ những giá trị xen vào những trường khicó sự kiện đổi khác giá trị những trường xảy ra ( trừ những trường có giá trị kiểu logic ). Các nútthuộc nhóm nút này có cú pháp giống nhau ( có cùng những trường ) chỉ khác nhau về kiểu dữliệu. 16T rong VRML phân phối sẵn những nút Interpolators sau : ColorInterpolatorCoordinateInterpolatorNormalInterpolatorOrientationInterpolatorPositionInterpolatorScalarInterpolatorMỗi nút đều có cú pháp như sau : … Interpolator { key [ … ] keyValue [ … ] Trong đó key là tập những giá trị nguồn vào còn keyValue là tập những giá trị đầu ra. Trongcác nút Interpolators đều có một sự kiện nguồn vào là set_fraction và sự kiện đầu ra làvalue_changed, hai sự kiện này được nối với nhau tức là khi những nút này khi nhận đượcmột sự kiện thì nó cũng tạo ra một sự kiện. Sự kiện set_fraction xác lập một giá trị keyvà sự kiện đầu ra xác lập một keyValue tương ứng với giá trị key. 17CH ƯƠNG 3. MÔ PHỎNG KHU CHỢ1. Đặt vấn đềThiết kế khu chợ với tổng diện tích quy hoạnh là 400 mét vuông. Khu chợ là nơi diễn ra hoạt độngmua bán hay trao đổi những loại sản phẩm, sản phẩm & hàng hóa khác nhau. Hàng hóa trong chợ rất phong phú, từ những loại loại sản phẩm dùng trong đời sống hàng ngày của mỗi người đến những chủngloại loại sản phẩm khác. Tất cả những khoảng trống và phân khu công dụng : 6 dãy nhà  Quầy bán  Thùng hàng  Thùng hoa quả => Tất cả tạo ra một tiến trình khép kín, giúp khu công trình đi vào hoạt động giải trí tốt nhất. 182. Nội dung thực hiện2. 1. Market2. 2B uildingBuilding219Building120Buiding321Building 4B uilding 522B uilding 62.3 Thùng hàngThùng1 : 23T hùng 2 : 24K ẾT LUẬNQua triển khai đề tài, tác dụng đạt được :  Nắm bắt được kiến thức và kỹ năng những khái niệm cơ bản về công nghệ tiên tiến thực tại ảo, cũngnhư những ứng dụng quan trọng và rỗng rãi của nó ngày này.  Nắm được kiến thức và kỹ năng về ngôn từ VRML.  Xây dựng thành công xuất sắc quy mô khu chợ.  Sản phẩm trong thiên nhiên và môi trường ảo, khá giống và như nhau với những mẫu sản phẩm trongthực tiễn.  Thực hiện được những tương tác giữa người và những vật phẩm trong thiên nhiên và môi trường ảo.  Củng cố năng lực tư duy lập trình.  Tăng cường năng lực thao tác theo nhóm. Tuy đã nỗ lực nỗ lực rất là để triển khai đề tài, nhưng vì kỹ năng và kiến thức vàkinh nghiệm còn hạn hẹp, nên đề tài vẫn còn sống sót nhiều điểm thiếu sót chưathể khắc phục được. Chúng em mong nhận được lời nhận xét, góp ý của thầygiáo. Chúng em xin chân thành cảm ơn ! 25

Source: https://evbn.org
Category: Góc Nhìn