Thực tế ảo – Wikipedia tiếng Việt

Trải nghiệm công nghệ tiên tiến thực tế ảo tại TP.HN, Nước Ta

Thực tế ảo (tiếng Anh: Virtual RealityVR) là một trải nghiệm mô phỏng có thể giống hoặc khác hoàn toàn với thế giới thực. Các ứng dụng của thực tế ảo có thể bao gồm giải trí (tức là chơi game) và mục đích giáo dục (nghĩa là đào tạo y tế hoặc quân sự). Các loại khác, công nghệ phong cách VR khác biệt bao gồm thực tế tăng cường và thực tế hỗn hợp. Hiện tại các hệ thống thực tế ảo tiêu chuẩn sử dụng tai nghe thực tế ảo hoặc môi trường nhiều dự án để tạo ra hình ảnh thực tế, âm thanh và các cảm giác khác mô phỏng sự hiện diện vật lý của người dùng trong môi trường ảo.

Một người sử dụng thiết bị thực tế ảo hoàn toàn có thể nhìn xung quanh quốc tế tự tạo, chuyển dời xung quanh và tương tác với những tính năng hoặc vật phẩm ảo. Hiệu ứng thường được tạo ra bởi những tai nghe VR gồm có màn hình hiển thị gắn trên đầu với màn hình hiển thị nhỏ trước mắt, nhưng cũng hoàn toàn có thể được tạo trải qua những phòng được phong cách thiết kế đặc biệt quan trọng với nhiều màn hình hiển thị lớn. Thực tế ảo thường phối hợp phản hồi thính giác và video, nhưng cũng hoàn toàn có thể được cho phép những loại phản hồi cảm xúc và lực khác trải qua công nghệ tiên tiến haptic [ 1 ]

“Ảo” có ý nghĩa “là một cái gì đó thực chất hoặc hiệu ứng, mặc dù không thực sự hoặc thực tế” kể từ giữa những năm 1400. Thuật ngữ “ảo” đã được sử dụng theo nghĩa máy tính “không tồn tại về mặt vật lý nhưng được xuất hiện bằng phần mềm” từ năm 1959.Năm 1938, nhà viết kịch tiên phong người Pháp Antonin Artaud đã mô tả bản chất ảo tưởng của các nhân vật và đồ vật trong nhà hát là “la réalité virtuelle” trong một bộ sưu tập các bài tiểu luận, Le Théâtre et son double. Bản dịch tiếng Anh của cuốn sách này, được xuất bản năm 1958 với tên gọi Nhà hát và đôi của nó, là cách sử dụng xuất bản sớm nhất của thuật ngữ “thực tế ảo”. Thuật ngữ “thực tế nhân tạo”, được đặt ra bởi Myron Krueger, đã được sử dụng từ những năm 1970. Thuật ngữ “thực tế ảo” lần đầu tiên được sử dụng trong bối cảnh khoa học viễn tưởng trong The Judas Mandala, tiểu thuyết năm 1982 của Damien Broderick.

Hình thức, giải pháp[sửa|sửa mã nguồn]

Một giải pháp mà thực tế ảo hoàn toàn có thể được nhận ra là thực tế ảo dựa trên mô phỏng. Ví dụ, trình mô phỏng lái xe mang lại cho người lái trên xe cảm xúc thực sự lái một chiếc xe thực tế bằng cách Dự kiến hoạt động của xe do nguồn vào lái xe và đưa lại tín hiệu hình ảnh, hoạt động và âm thanh tương ứng cho người lái xe. Với thực tế ảo dựa trên hình ảnh đại diện thay mặt, mọi người hoàn toàn có thể tham gia vào môi trường tự nhiên ảo dưới dạng video thực cũng như hình đại diện thay mặt. Người ta hoàn toàn có thể tham gia vào thiên nhiên và môi trường ảo phân tán 3D dưới dạng hình đại diện thay mặt thường thì hoặc video thực. Người dùng hoàn toàn có thể chọn loại tham gia riêng dựa trên năng lực của mạng lưới hệ thống .Trong thực tế ảo dựa trên máy chiếu, quy mô hóa môi trường tự nhiên thực tế đóng một vai trò quan trọng trong những ứng dụng thực tế ảo khác nhau, ví dụ điển hình như điều hướng robot, quy mô thiết kế xây dựng và mô phỏng máy bay. Các mạng lưới hệ thống thực tế ảo dựa trên hình ảnh đã trở nên thông dụng trong hội đồng đồ họa máy tính và thị giác máy tính. Trong việc tạo những quy mô thực tế, điều thiết yếu là phải ĐK đúng chuẩn tài liệu 3D thu được ; thường thì, một camera được sử dụng để quy mô những vật thể nhỏ ở khoảng cách ngắn .Thực tế ảo dựa trên máy tính để bàn hiển thị một quốc tế ảo 3D trên màn hình hiển thị máy tính để bàn thường thì mà không sử dụng bất kể thiết bị theo dõi vị trí chuyên sử dụng nào. Nhiều game show video với góc nhìn thứ nhất tân tiến hoàn toàn có thể được sử dụng làm ví dụ, sử dụng nhiều kích hoạt, nhân vật phản ứng và những thiết bị tương tác khác để khiến người dùng cảm thấy như đang ở trong một quốc tế ảo. Một lời chỉ trích thông dụng về hình thức nhập vai này là không có cảm xúc về tầm nhìn ngoại vi, hạn chế năng lực của người dùng để biết những gì đang xảy ra xung quanh họ .

Thực tế Augmented (AR) là một loại công nghệ thực tế ảo pha trộn những gì người dùng nhìn thấy trong môi trường thực tế của họ với nội dung số được tạo bởi phần mềm máy tính. Các hình ảnh được tạo bằng phần mềm bổ sung với cảnh ảo thường cải thiện cách nhìn xung quanh thực theo một cách nào đó. Hệ thống AR đưa thông tin ảo qua camera trực tiếp vào tai nghe hoặc kính thông minh hoặc thông qua thiết bị di động cho người dùng khả năng xem hình ảnh ba chiều. Thực tế hỗn hợp (MR) là sự hợp nhất của thế giới thực và thế giới ảo để tạo ra môi trường mới và trực quan hóa nơi các vật thể và kỹ thuật số cùng tồn tại và tương tác trong thời gian thực. Một không gian mạng đôi khi được định nghĩa là một thực tế ảo được nối mạng. Thực tế mô phỏng là một thực tế ảo giả định thực sự nhập vai như thực tế thực tế, cho phép trải nghiệm sống động như thật hoặc thậm chí là vĩnh cửu ảo.

VR không phải là một ý tưởng mới, mà ngay từ năm 1962 Morton Heilig ( Mỹ ) đã ý tưởng ra thiết bị mô phỏng SENSORAMA. Tuy nhiên cũng như nhiều ngành công nghệ tiên tiến khác, VR chỉ thực sự được tăng trưởng ứng dụng thoáng rộng trong những năm gần đây nhờ vào sự tăng trưởng của tin học ( ứng dụng ) và máy tính ( phần cứng ). Ngày nay VR đã trở thành một ngành công nghiệp và thị trường VR tăng trưởng hàng năm khoảng chừng 21 % và dự trù đạt khoảng chừng 3,4 tỷ USD năm 2005 ( theo Machover, 2004 ). => Theo Dự kiến của Gartner ( tổ chức triển khai nghiên cứu và điều tra thị trường toàn thế giới ), VR đứng đầu list 10 công nghệ tiên tiến kế hoạch năm 2009 .

Các thành phần[sửa|sửa mã nguồn]

Một người đang sử dụng máy chơi game Thực tế ảo

Phần mềm (Software)

[sửa|sửa mã nguồn]

Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như so với bất kể một mạng lưới hệ thống máy tính tân tiến nào. Về mặt nguyên tắc hoàn toàn có thể dùng bất kỳ ngôn từ lập trình hay ứng dụng đồ họa nào để quy mô hóa ( modelling ) và mô phỏng ( simulation ) những đối tượng người dùng của VR. Ví dụ như những ngôn từ ( hoàn toàn có thể tìm không lấy phí ) OpenGL, C + +, Java3D, VRML, X3D, … hay những ứng dụng thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, … Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo vệ 2 hiệu quả chính : Tạo hình và Mô phỏng. Các đối tượng người dùng của VR được quy mô hóa nhờ chính ứng dụng này hay chuyển sang từ những quy mô 3D ( phong cách thiết kế nhờ những ứng dụng CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, 3D s Max … ). Sau đó ứng dụng VR phải có năng lực mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng người dùng .

Phần cứng (Hardware)

[sửa|sửa mã nguồn]

Phần cứng của một VR gồm có :

  1. Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).
  2. Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng.
  3. Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDMI,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,…

Các ứng dụng chính[sửa|sửa mã nguồn]

Tại những nước tăng trưởng, tất cả chúng ta hoàn toàn có thể nhận thấy VR được ứng dụng trong mọi nghành nghề dịch vụ : Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự chiến lược, vui chơi, du lịch, địa ốc và cung ứng mọi nhu yếu : Nghiên cứu – Giáo dục đào tạo – Thương mại – dịch vụ. Thực tế ảo được sử dụng phổ cập nhất trong những ứng dụng vui chơi như game show video và rạp chiếu phim 3D. Tai nghe thực tế ảo tiêu dùng được phát hành lần tiên phong bởi những công ty game show video vào đầu những năm 1990. Bắt đầu từ những năm 2010, những tai nghe buộc dây thương mại thế hệ tiếp theo đã được Oculus ( Rift ), HTC ( Vive ) và Sony ( PlayStation VR ) phát hành, tạo ra một làn sóng tăng trưởng ứng dụng mới. [ 2 ] Rạp chiếu phim 3D đã được sử dụng cho những sự kiện thể thao, mỹ thuật, video âm nhạc và phim ngắn. Kể từ năm năm ngoái, tàu lượn siêu tốc và khu vui chơi giải trí công viên chủ đề đã phối hợp thực tế ảo để tương thích với hiệu ứng hình ảnh với phản hồi xúc giác .Trong khoa học xã hội và tâm lý học, thực tế ảo phân phối một công cụ tiết kiệm chi phí ngân sách để nghiên cứu và điều tra và tái tạo những tương tác trong một thiên nhiên và môi trường được trấn áp. [ 3 ] Nó hoàn toàn có thể được sử dụng như một hình thức can thiệp trị liệu. Ví dụ, có trường hợp trị liệu phơi nhiễm thực tế ảo ( VRET ), một hình thức trị liệu phơi nhiễm để điều trị những rối loạn lo âu như rối loạn stress sau chấn thương ( PTSD ) và ám ảnh .Trong y học, những chương trình thực tế ảo đang được sử dụng trong những tiến trình phục sinh công dụng với những người già được chẩn đoán mắc bệnh Alzheimer. Điều này mang lại cho những bệnh nhân cao tuổi này thời cơ mô phỏng những thưởng thức thực tế mà họ không hề thưởng thức do thực trạng hiện tại của họ. 17 nghiên cứu và điều tra gần đây với những thử nghiệm ngẫu nhiên có trấn áp đã chỉ ra rằng những ứng dụng thực tế ảo có hiệu suất cao trong điều trị thiếu vắng nhận thức bằng những chẩn đoán thần kinh. [ 4 ] Mất năng lực hoạt động ở bệnh nhân cao tuổi hoàn toàn có thể dẫn đến cảm xúc đơn độc và trầm cảm. Thực tế ảo hoàn toàn có thể tương hỗ trong việc tạo ra sự lão hóa trong đời sống với quốc tế bên ngoài mà họ không hề thuận tiện điều hướng. Thực tế ảo được cho phép điều trị phơi nhiễm diễn ra trong một môi trường tự nhiên bảo đảm an toàn .

Trong giáo dục, thực tế ảo có thể mô phỏng không gian làm việc thực tế cho mục đích an toàn và sức khỏe nghề nghiệp, mục đích giáo dục và mục đích đào tạo. Nó có thể được sử dụng để cung cấp cho người học một môi trường ảo nơi họ có thể phát triển các kỹ năng của mình mà không phải chịu hậu quả trong thế giới thực. Nó đã được sử dụng và nghiên cứu giáo dục tiểu học,[5] giảng dạy giải phẫu,[6][7] quân sự,[8][9] đào tạo phi hành gia,[10][11][12] mô phỏng chuyến bay,[13] đào tạo thợ mỏ,[14],… Nó cũng đã được tuyên bố để giảm chi phí huấn luyện quân sự bằng cách giảm thiểu lượng đạn dược sử dụng trong thời gian huấn luyện[15].

Trong kinh doanh thương mại, sự tăng trưởng của thực tế ảo mang đến thời cơ và kênh thay thế sửa chữa cho tiếp thị kỹ thuật số. [ 16 ] Nó cũng được coi là một nền tảng mới cho thương mại điện tử, đặc biệt quan trọng là trong nỗ lực thử thách những nhà kinh doanh bán lẻ truyền thống cuội nguồn. Tuy nhiên, một điều tra và nghiên cứu năm 2018 bật mý rằng hầu hết sản phẩm & hàng hóa vẫn được mua trong những shop vật lý .Bên cạnh những ứng dụng truyền thống lịch sử ở trên, cũng có một số ít ứng dụng mới nổi lên trong thời hạn gần đây của VR như : VR ứng dụng trong sản xuất, VR ứng dụng trong ngành rô-bốt, VR ứng dụng trong hiển thị thông tin ( thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin khối, ứng dụng cho ngành du lịch, ứng dụng cho thị trường bất động sản …. ) VR có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Có thể nói tóm lại một điều : Mọi nghành nghề dịch vụ ” có thật ” trong đời sống đều hoàn toàn có thể ứng dụng ” thực tế ảo ” để nghiên cứu và điều tra và tăng trưởng triển khai xong hơn .Hiện nay YouTube đã có tính năng tương hỗ xem video 360 độ với máy VR .

Mối chăm sóc[sửa|sửa mã nguồn]

Sức khỏe và sự bảo đảm an toàn[sửa|sửa mã nguồn]

Có nhiều xem xét về sức khỏe thể chất và bảo đảm an toàn của thực tế ảo. Một số triệu chứng không mong ước đã được gây ra bởi việc sử dụng thực tế ảo lê dài, [ 17 ] và những điều này hoàn toàn có thể đã làm chậm sự tăng trưởng của công nghệ tiên tiến. Hầu hết những mạng lưới hệ thống thực tế ảo đi kèm với những cảnh báo nhắc nhở của người tiêu dùng, gồm có : co giật ; yếu tố tăng trưởng ở trẻ nhỏ ; cảnh báo nhắc nhở va chạm và va chạm ; không dễ chịu ; chấn thương căng thẳng mệt mỏi lặp đi lặp lại ; và can thiệp với những thiết bị y tế. [ 18 ] Một số người dùng hoàn toàn có thể bị co giật, co giật hoặc mất điện trong khi sử dụng tai nghe VR, ngay cả khi họ không có tiền sử động kinh và chưa khi nào bị mất điện hoặc động kinh trước đó. Một trong 4.000 người, hoặc 0,25 %, hoàn toàn có thể gặp những triệu chứng này. Vì những triệu chứng này phổ cập hơn ở những người dưới 20 tuổi, trẻ nhỏ được khuyên không nên sử dụng tai nghe VR. Các yếu tố khác hoàn toàn có thể xảy ra trong những tương tác vật lý với môi trường tự nhiên của một người. Trong khi đeo tai nghe VR, mọi người nhanh gọn mất nhận thức về môi trường tự nhiên xung quanh trong quốc tế thực của họ và hoàn toàn có thể tự làm mình bị thương bằng cách vấp ngã hoặc va chạm với những vật thể trong quốc tế thực. [ 19 ]Tai nghe VR hoàn toàn có thể liên tục gây mỏi mắt, cũng như toàn bộ những công nghệ tiên tiến được sàng lọc, chính do mọi người có xu thế chớp mắt ít hơn khi xem màn hình hiển thị, khiến mắt họ bị khô hơn. [ 20 ] Đã có 1 số ít lo lắng về tai nghe VR góp thêm phần gây cận thị, nhưng mặc dầu tai nghe VR ngồi sát mắt, chúng hoàn toàn có thể không nhất thiết góp thêm phần gây cận thị nếu độ dài tiêu cự của hình ảnh được hiển thị đủ xa. [ 21 ]Bệnh thực tế ảo ( còn được gọi là chứng sợ ảo ) xảy ra khi một người tiếp xúc với thiên nhiên và môi trường ảo gây ra những triệu chứng tương tự như như những triệu chứng say tàu xe. [ 22 ] Phụ nữ bị ảnh hưởng tác động nhiều hơn phái mạnh bởi những triệu chứng do tai nghe gây ra, với tỷ suất tương ứng khoảng chừng 77 % và 33 %. [ 23 ] [ 24 ] Các triệu chứng thông dụng nhất là không dễ chịu chung, đau đầu, nhận thức dạ dày, buồn nôn, nôn, xanh tươi, đổ mồ hôi, căng thẳng mệt mỏi, buồn ngủ, mất phương hướng và hờ hững. [ 25 ] Ví dụ, Virtual Boy của Nintendo đã nhận được nhiều lời chỉ trích vì những hiệu ứng vật lý xấu đi của nó, gồm có ” chóng mặt, buồn nôn và đau đầu “. [ 26 ] Những triệu chứng say tàu xe này được gây ra bởi sự mất liên kết giữa những gì được nhìn thấy và những gì phần còn lại của khung hình cảm nhận được. Khi mạng lưới hệ thống tiền đình, mạng lưới hệ thống cân đối bên trong của khung hình, không thưởng thức hoạt động mà nó mong đợi từ đầu vào thị giác qua mắt, người dùng hoàn toàn có thể bị bệnh VR. Điều này cũng hoàn toàn có thể xảy ra nếu mạng lưới hệ thống VR không có vận tốc khung hình đủ cao hoặc nếu có độ trễ giữa hoạt động của khung hình và phản ứng thị giác trên màn hình hiển thị với nó. [ 27 ] Bởi vì khoảng chừng 25 cường40 % số người gặp phải 1 số ít loại bệnh VR khi sử dụng máy VR, những công ty đang tích cực tìm cách để giảm bệnh VR. [ 28 ]

Trẻ em trong thực tế ảo[sửa|sửa mã nguồn]

Mối quan hệ giữa thực tế ảo và người dùng chưa đủ tuổi của nó đang gây tranh cãi và chưa được tò mò. Trong khi đó, trẻ nhỏ ngày càng nhận thức rõ hơn về VR, với số lượng ở Mỹ chưa khi nào nghe nói về thực tế ảo giảm 50% từ mùa thu năm nay ( 40 % ) đến mùa xuân 2017 ( 19 % ). [ 29 ]Valeriy Kondruk, CEO của nền tảng du lịch VR Ascape, cho biết số lượt tải xuống ứng dụng vào tháng 3 năm 2020 tăng 60 % so với tháng 12 năm 2019 và tăng gấp đôi so với tháng 1 năm 2020. Theo Kondruk, thường thì, tháng bận rộn nhất so với những công ty VR là tháng 12, tương quan đến kỳ nghỉ mùa đông và mọi người dành nhiều thời hạn hơn ở nhà. [ 30 ]Đầu năm năm nay, những tai nghe thực tế ảo đã có sẵn trên thị trường với những tặng thêm từ, ví dụ : Facebook ( Oculus ), HTC và Valve ( Vive ) Microsoft ( HoloLens ) và Sony ( Morpheus ). Vào thời gian đó và cho đến thời nay, những tên thương hiệu này có những hướng dẫn về độ tuổi khác nhau cho người dùng, ví dụ : 12 + hoặc 14 +, điều này cho thấy chủ trương trọn vẹn tự kiểm soát và điều chỉnh. [ 31 ]Các nghiên cứu và điều tra về hành vi của người tiêu dùng VR hoặc ảnh hưởng tác động của nó so với trẻ nhỏ và một bộ quy tắc đạo đức tương quan đến người dùng chưa đủ tuổi đặc biệt quan trọng thiết yếu, do có sẵn nội dung khiêu dâm và đấm đá bạo lực. Nghiên cứu tương quan về đấm đá bạo lực trong những game show video cho thấy rằng việc tiếp xúc với đấm đá bạo lực truyền thông online hoàn toàn có thể tác động ảnh hưởng đến thái độ, hành vi và thậm chí còn là tự khái niệm. Tự khái niệm là một chỉ số quan trọng về thái độ cốt lõi và năng lực đối phó, đặc biệt quan trọng là ở thanh thiếu niên. [ 32 ] Các nghiên cứu và điều tra bắt đầu triển khai quan sát so với việc tham gia những game show VR đấm đá bạo lực cho thấy so với những người tham gia game show thực tế ảo, họ có những tâm lý kích thích và hung hăng cao hơn .

Quyền riêng tư[sửa|sửa mã nguồn]

Việc theo dõi liên tục được yêu cầu bởi tất cả các hệ thống VR làm cho công nghệ này đặc biệt hữu ích và dễ bị giám sát hàng loạt. Việc mở rộng VR sẽ tăng tiềm năng và giảm chi phí cho việc thu thập thông tin về hành động, chuyển động và phản hồi cá nhân.[33]

Liên kết ngoài[sửa|sửa mã nguồn]

Phương tiện liên quan tới Virtual reality tại Wikimedia Commons

Source: https://evbn.org
Category: Góc Nhìn