Thể thao điện tử (eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp

Tóm tắt:

Là một sản phẩm tất yếu của cuộc cách mạng công nghệ 4.0, eSports hay thể thao điện tử đã và đang trở thành một văn hóa ngày càng lan rộng và đi sâu vào đại chúng. ESports phổ biến nhất với nam giới thuộc thế hệ Y (những người sinh ra trong giai đoạn từ đầu thập niên 1980 đến đầu thập niên 2000, là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng các phương tiện truyền thông xã hội). Bài viết nghiên cứu về thể thao điện tử (eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp.

Từ khóa: Thể thao điện tử, ngành công nghiệp, đào tạo đại học.

 1. Đặt vấn đề

Với cách thức tổ chức thi đấu chuyên nghiệp, cùng bình luận viên sắc sảo kết hợp màn hình theo dõi lớn với nhiều góc quay đã khiến cuộc thi đấu eSoprts hấp dẫn và có không khí hào hứng như mọi môn thể thao truyền thống khác như bóng đá hay cầu lông. Hiện nay, một số trường đại học trên thế giới đã biến thể thao điện tử trở thành một chương trình học tập chính thức. Họ nhận thấy rằng sự bùng nổ của ngành công nghiệp này sẽ thúc đẩy nhu cầu về nhân lực lớn trong tương lai. Các khóa học không chỉ đơn thuần là chơi điện tử mà sinh viên chủ yếu được học về các kỹ năng marketing và quản lý thể thao phù hợp với eSports. Đến cuối năm 2018, đã có 1,6 tỷ người nắm được những kiến thức cơ bản liên quan đến eSports, tức là hơn 1/5 dân số thế giới đã được tiếp cận. Phần lớn các giảng viên sẽ không hài lòng khi phát hiện có sinh viên đang chơi điện tử trong lớp học của mình. Nhưng tại Trường Kỹ thuật Lanxiang ở thành phố Tế Nam, miền Đông Trung Quốc, đây là một phần bắt buộc trong giờ học.

2. ESports là gì?

ESports hay e-sports, viết tắt của Electronic-Sports có thể dịch nghĩa tiếng Việt là thể thao điện tử. Đây là hình thức tổ chức các cuộc thi chơi trò chơi điện tử mang tính cạnh tranh cao giữa những người chơi với nhau. Có thể hiểu eSports cũng tương tự các bộ môn thể thao như bóng đá, bóng rổ, tennis nhưng điểm khác biệt là những vận động viên tham gia bộ môn thể thao này sẽ sử dụng các thiết bị điện tử như chuột, bàn phím, điện thoại thay cho chiếc vợt, quả bóng để thi đấu với đối thủ thông qua một môi trường ảo thay cho một sân vận động, sử dụng trò chơi điện tử như Liên minh huyền thoại hay Fifa Online 4… thay cho một bộ môn thể thao.

Hình thức tổ chức này đã trở nên phổ biến từ cuối năm 2000, tuy nhiên, phải đến năm 2010e-sports mới thực sự là một yếu tố quan trọng trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Các thể loại trò chơi phổ biến nhất trong thể thao điện tử thường có nội dung liên quan đến tính chiến thuật và đồng đội như: dòng đối kháng trực tuyến nhiều người chơi MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) có game Liên minh huyền thoại, Dota 2…, dòng trò chơi góc nhìn thứ nhất FPS (First Person Shooter) có game Counter-Strike: Global Offensive, Crossfire, Halo hay Overwatch.

Theo Statista, thể thao điện tử có tổng cộng hơn 200 triệu người chơi trên thế giới. Nếu xem đây như dân số của một quốc gia thì “quốc gia ESports” sẽ là nước có dân số đông thứ 5 trên thế giới. Riêng ở trò chơi League of Legends, đã có hơn 100 triệu người chơi, đông hơn dân số Việt Nam. 

Bảng 1. eSports – Quốc gia đông dân thứ 5 thế giới

esports_-_quoc_gia_dong_dan_thu_5_the_gioi

Theo Statista, 2018

Thực tế cho thấy, với số lượng người theo dõi các bộ môn thi đấu ngày càng tăng cao; số tiền thưởng lớn thì eSports ngày càng được thừa nhận như một môn thể thao chính danh để thi đấu trong các hệ thống giải thể thao tầm châu lục và thế giới.

3. Phân biệt trò chơi điện tử (video game) và thể thao điện tử (eSports)

Nhiều người cho rằng thi đấu eSports là chơi game, nhưng đây là hai vấn đề hoàn toàn khác nhau. Tại sao lại có từ “sports” hay “thể thao” là gì? Phải định nghĩa từ “sports” trước thì ta mới hiểu như thế nào là eSports. Thể thao là sự cạnh tranh để đạt thành tích cao nhất giữa nhóm người hay các vận động viên với nhau. Những vận động viên sẽ có mặt tại hiện trường thi đấu và giao lưu học hỏi kinh nghiệm tại đây. Còn đối với Game, bạn có thể chơi bất cứ ở đâu nhưng lại không có người tổ chức, trọng tài, khán giả, hay đơn giản là sẽ không có số tiền thưởng khổng lồ ngang ngửa các môn thể thao truyền thống. Với thể thao điện tử, eSports là hình thức tổ chức thi đấu trò chơi điện tử trực tuyến giữa nhiều người mang tính cạnh tranh có tổ chức, theo đó người tham gia là những tuyển thủ chuyên nghiệp.

4. Ai là người xem eSports?

Theo một báo cáo từ Newzoo, một công ty phân tích thị trường, không chỉ sở hữu lượng người chơi khổng lồ, thể thao điện tử còn có hơn 380 triệu khán giả theo dõi thường xuyên trên toàn cầu, bao gồm 165 triệu khán giả trung thành và 215 triệu người xem không thường xuyên. Một lượng lớn những người hâm mộ cuồng nhiệt đến từ Bắc Mỹ, Trung Quốc và Hàn Quốc.

Trên thực tế, theo Newzoo, hơn một nửa người hâm mộ eSports của Mỹ là những người có công việc toàn thời gian, 44% đã lập gia đình và có lẽ đáng ngạc nhiên nhất, 38% là phụ nữ. Tuy nhiên, thực tế cũng cho thấy người hâm mộ eSports đa số là người trẻ với chỉ hơn 28% người chơi trên 35 tuổi. 

Bảng 2. Sự tăng trưởng của eSports

su_tang_truong_cua_esports

Theo Newzoo, 2018

5. Ngành công nghiệp tỷ đô

Với nhu cầu ngày càng cao từ thị trường, các nhà phát hành game đã cho ra mắt nhiều tựa game thể thao điện tử thuộc nhiều thể loại khác nhau đang thu hút hàng trăm triệu người chơi trên toàn thế giới. Sự phổ biến của thể thao điện tử giúp cho các công ty sẵn sàng đổ tiền vào ngành công nghiệp này còn người chơi lại có nhiều tựa game hay hơn. Và khi các tựa game này phổ biến, tiền lại đổ về túi các nhà kinh doanh. Một vòng tuần hoàn đã được thiết lập.

Không chỉ người chơi, lượng khán giả khổng lồ cũng là một “mỏ tài nguyên” mà các công ty có thể khai thác. Theo báo cáo từ Newzoo, dựa trên lượng khán giả và kì vọng doanh thu của năm 2018, trung bình mỗi khán giả trung thành của eSports sẽ đóng góp 5,5 USD vào năm 2018, tăng 20% ​​so với năm 2017. Khi ngành công nghiệp eSports trưởng thành và có nhiều hơn những giải đấu nghiệp dư, số tiền từ các giao dịch truyền thông sẽ tăng, dự đoán doanh thu trung bình mỗi người hâm mộ đóng góp sẽ lên mức 6,6 USD vào năm 2021.

Cũng theo Newzoo, tổng doanh thu của thể thao điện tử đã tăng từ 493 triệu USD trong năm 2016 lên 655 triệu USD trong năm 2017 và có thể vượt mức hơn 900 triệu USD vào năm 2018. Nguồn thu chủ yếu từ tiền quảng cáo, tài trợ, tiền bản quyền game, bản quyền truyền hình và vé tham dự các trận đấu. 

Bảng 3. Doanh thu eSports

doanh_thu_esports

 Theo Newzoo, 2018

6. Game thủ chuyên nghiệp trở thành một nghề “hot” – kiếm tiền nhanh, được hâm mộ và ưu ái không kém gì các siêu sao

Trước đây, nhiều người từng có suy nghĩ, chơi game đồng nghĩa với việc mất tiền, tốn thời gian, công sức mà không thu được lợi lộc gì, nhưng nay, quan điểm về chơi game đã thay đổi khá nhiều.

Với sự phát triển mạnh mẽ của ngành game online, game thủ chuyên nghiệp trở thành những vận động viên đích thực, có trí tuệ, có chiến lược, thời gian luyện tập rõ ràng, và được trả mức thu nhập cao như một nghề chân chính. Không chỉ vậy, game thủ còn là vận động viên đại diện cho mỗi quốc gia trên đấu trường quốc tế, mang vinh quang về cho đất nước họ.

Phần lớn game thủ nổi tiếng là những người trẻ tuổi nhưng lại có thu nhập đáng ngưỡng mộ. Doublelift, một trong những xạ thủ xuất sắc nhất thế giới của bộ môn Liên minh huyền thoại, đã từng bị gia đình cấm cản việc tham dự các giải đấu. Doublelift không có sự lựa chọn nào khác ngoài bỏ nhà ra đi và anh đã thành công trên con đường chông gai mà mình đã chọn. Đến nay, Doublelift đã kiếm được hơn 190.000 USD từ các giải đấu mà anh tham dự. Nhưng qua thời gian, có lẽ những định kiến không tốt bao trùm lên hai chữ “game thủ” cũng đang dần mờ nhạt.

Những con số trên không chỉ là mơ ước của những game thủ khác mà còn là mơ ước của nhiều người ở nhiều ngành nghề khác nhau. Có lẽ thật khó hình dung việc ngồi chơi game cả ngày nhưng có thu nhập mỗi tháng lên tới hàng ngàn USD. Nhưng đây là sự thật.

Theo ông Mathieu Dallon, người sáng lập giải đấu Electronic Sport World Cup, hiện trên thế giới có khoảng 300 người chơi chuyên nghiệp có thu nhập trên 100.000 USD mỗi năm, trong đó có khoảng hơn một chục người kiếm được tới trên một triệu USD mỗi năm.

Tuy nhiên, game thủ chuyên nghiệp là một nghề khốc liệt và mang tính đào thải cao. Ngành nghề này yêu cầu cực kỳ cao ở kỹ năng chơi game, để làm game thủ chuyên nghiệp bạn phải chơi cực giỏi. Đối với các game đòi hỏi đấu đội, bạn còn cần thêm cả kỹ năng làm việc nhóm và phối hợp. Hầu hết các kỹ năng này đều phải thông qua tập luyện, đối với các game thủ chuyên nghiệp việc tập game mỗi ngày 8 tiếng là chuyện bình thường.

7. Xu hướng đào tạo ngành thể thao điện tử

Thể thao điện tử đã có một bước phát triển dài trong vài năm qua. Việc đưa chúng vào giảng dạy tại bậc đại học là một tín hiệu đáng mừng của ngành công nghiệp eSports.

Tuần đầu tiên của năm học mới, nhóm sinh viên ngồi chơi game FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất) trong studio kỹ thuật số của Đại học Staffordshire (Mỹ). Đó là một phần trong chương trình học eSports. Đại học Staffordshire, một trong một số những trường ở Mỹ, khởi động các chương trình phục vụ nhu cầu của ngành công nghiệp eSports đang bùng nổ. Ngôi trường này đã đưa vào các chương trình đào tạo bậc cử nhân và thạc sĩ ngành eSports vào giảng dạy năm 2018. Trong đó, sinh viên chủ yếu sẽ học về các kiến thức marketing và quản lý thể thao điện tử.

Nhiều trường khác trên thế giới cũng cho ra mắt các khóa học cấp bằng cử nhân eSports nhằm tận dụng thời điểm bùng nổ của ngành công nghiệp này ví dụ như: Đại học Chichester của Anh, Đại học Shenandoah của Virginia, Đại học Becker ở Massachusetts và Đại học Ohio. Đại học Ohio cũng đang bắt đầu những chương trình học về nghiên cứu ứng dụng game và thể thao điện tử vào y tế, dược phẩm.

Ở châu Á, nơi chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ của eSports, một số trường của Singapore và Trung Quốc cũng đã cung cấp các khóa học nhằm tạo ra những chuyên gia trong lĩnh vực này. Trường Kỹ thuật Lanxiang ở Tế Nam là một trong những trường đào tạo người chơi eSports chuyên nghiệp đầu tiên tại Trung Quốc, nhằm cung cấp nhân tài cho ngành công nghiệp đang bùng nổ này. Có 50 sinh viên đăng ký theo học lớp eSports của Trường Lanxiang, bắt đầu vào cuối năm 2017. Tại đây, sinh viên sẽ tập trung vào nâng cao kỹ năng trong những môn eSports phổ biến nhất như League of Legends, Overwatch, Counter Strike và PlayerUnknown’s Battlegrounds. Khóa học thường sẽ kéo dài trong 3 năm. Trong năm đầu, nửa thời gian sinh viên sẽ chơi điện tử, nửa thời gian còn lại họ sẽ học lý thuyết về thành công trong ngành này. Sau năm đầu, sinh viên sẽ được chia nhóm. Nhóm xuất sắc sẽ tập trung trở thành người chơi chuyên nghiệp trong khi những người khác sẽ được đào tạo những kỹ năng tổ chức sự kiện thi đấu chuyên nghiệp, quảng cáo hoặc trở thành huấn luyện viên. Học phí hàng năm của trường là 13.000 NDT (khoảng 2.050 USD), một mức giá khá nhẹ nhàng tại Trung Quốc. Những sinh viên xuất sắc nhất hay có mặt trong đội tuyển của nhà trường sẽ được miễn học phí.

Thái Lan là nước đầu tiên ở Đông Nam Á đưa eSports vào giảng đường đại học

Để eSports phát triển, mọi người cần phải thay đổi tư duy. Thái Lan hiểu điều này và đã bắt đầu chiến dịch đưa thể thao điện tử vào giảng đường đại học. Họ trở thành nước đầu tiên ở Đông Nam Á làm được điều này, dù chỉ giới thiệu eSports và cách kiếm tiền chứ không dạy sinh viên trở thành những tuyển thủ.

Hiện tại đã có 4 trường ở Thái Lan dạy bộ môn eSports, bao gồm Đại học Bangkok, Đại học Dhurakij Pundit, Đại học Sripatum và Đại học Thương mại Thái Lan. Con số này dự đoán sẽ còn tăng nhanh trong năm 2020. “Chúng tôi không dạy sinh viên cách chơi game, nhưng chúng tôi dạy họ cách điều hành một doanh nghiệp ở lĩnh vực họ quan tâm”, ông Chatchai Wangwiwattana, người đứng đầu Khoa Kinh doanh game và eSports tại Trường Đại học Thương mại Thái Lan chia sẻ.

Tại Đại học Thương mại Thái Lan, chương trình eSports là sự hợp tác về khoa học, quản trị kinh doanh, nghệ thuật giao tiếp và nhân văn – “Chúng tôi đào tạo sinh viên của mình kỹ năng tư duy tranh luận, lãnh đạo, ý tưởng sáng tạo, hành động và học tập trọn đời, vì vậy họ sẽ có kỹ năng điều hành một doanh nghiệp kỹ thuật số, tổ chức thể thao điện tử trong tương lai”.

ESports đã và đang có được tiếng vang lớn trên toàn thế giới. Sau những giải đấu triệu đô, giờ đây bộ môn này đã được công nhận là môn thi đấu có huy chương tại Đại hội thể thao Đông Nam Á 2019 (SEA Games) tại Philippines vào tháng 11. Ngoài ra, eSports có thể sẽ được xem là môn thi đấu có huy chương, lần đầu tiên tại Thế vận hội châu Á năm 2022 ở Hàng Châu và ở quy mô giải lớn hơn nữa. Vì thế, Thái Lan đã hành động ngay lập tức để các sinh viên tương lai của họ hiểu rõ bản chất của ngành nghề mới mẻ này, qua đó có sự chuẩn bị tốt hơn trong tương lai.

8. Kết luận

Từng bị coi là “vô bổ”, eSports giờ đây đã trở thành nghề nghiệp được thừa nhận, đào tạo và cấp bằng. Nhiều trường đại học ở Mỹ đã thu hút sinh viên bằng cách tổ chức giải đấu eSports chuyên nghiệp, trao học bổng cho tuyển thủ. Một số khác đang tiến thêm một bước, bằng cách tạo ra các khóa học khởi động các chương trình phục vụ nhu cầu của ngành công nghiệp eSports đang bùng nổ này. Và Thái Lan là nước đầu tiên ở khu vực Đông Nam Á đưa bộ môn này vào giảng dạy chuyên nghiệp. Họ nhận thấy rằng sự bùng nổ của ngành công nghiệp, sẽ thúc đẩy nhu cầu về nhân lực lớn trong tương lai. Với Trường Đại học Phan Thiết có thể sẽ trở thành một trong những trường đại học đầu tiên ở Việt Nam, đưa thể thao điện tử trở thành một ngành học chuyên nghiệp nếu chúng ta thay đổi tư duy và bắt kịp xu thế.

 

TÀI LIỆU THAM KHẢO:

  1. Báo Điện tử VTV (2018), Trường đào tạo chơi thể thao điện tử eSports chuyên nghiệp, https://vtv.vn/the-gioi/truong-dao-tao-choi-the-thao-dien-tu-esports-chuyen-nghiep-20180321175738899.htm
  2. Báo Điện tử VTV (2018), Thể thao điện tử từ đứa con hoang trở thành ngành công nghiệp tỷ đô, https://vtv.vn/magazine/the-thao-dien-tu-tu-dua-con-hoang-thanh-nganh-cong-nghiep-ty-do-20181004095501304.htm
  3. Báo Điện tử oneesports (2019), Từng bị coi là vô bổ eSports giờ đây đã trở thành nghề nghiệp có đào tạo bằng cấp đàng hoàng, https://www.oneesports.gg/vn/industry-news/tung-bi-coi-la-vo-bo-esports-tro-thanh-nghe-nghiep-co-dao-tao-bang-cap/
  4. Báo Điện tử vnexpress (2019), Xu hướng đào tạo ngành thể thao điện tử, https://vnexpress.net/giao-duc/xu-huong-dao-tao-nganh-the-thao-dien-tu-3990504.html
  5. Newzoo – The Global Leader in Games and Esports Analytics (2018), https://newzoo.com/

 

eSPORTS – THE SPORT

IS RECOGNIZED AND PROFESSONALLY TRAINED

Master. NGUYEN NGOC HOA KY – Master. LAM NGOC DIEP

Faculty of Business Administration

University of Phan Thiet

ABSTRACT:

As an inevitable product of the Industry 4.0, eSports has become an increasingly widespread culture and has been more popular. ESports is the most popular for men of the Y generation (those born between the early 1980s and the early 2000s, the first generation to grow up with social media). This study presents analysis on eSports which is recognized and professonally trained.

Keywords: eSports, industry, higher education.