Nguyên tắc thiết kế game trong game yêu thích của bạn – Intel

Tóm lại thì game là gì?

Ngày nay, thuật ngữ “trò chơi điện tử” bao gồm nhiều trải nghiệm lối chơi game đa dạng, từ game đi cảnh ở góc nhìn ngang cho đến game bắn súng góc nhìn người thứ nhất, đến cái gọi là “game giả lập đi bộ” (walking simulator). Hơn thế nữa, khi nhà phát triển game tiếp tục khai phá những ý tưởng về game, thì định nghĩa cố định dành cho “game” ngày càng trở nên không phù hợp. Tuy vậy, định nghĩa đang áp dụng cho game vẫn giúp ích trong việc hiểu được cách thức tạo nên game và lý do tồn tại của game.

Chuyên gia game học, Jesper Juul, xác định sáu yếu tố chính của “tính game” trong bản nguyên tắc chủ đạo “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”, trình bày tại hội thảo 2003 Level Up Digital Games tại Utrecht như sau:

  1. Game có quy tắc
  2. Game có kết quả có thể định lượng và có thể thay đổi
  3. Kết quả của game là giá trị chỉ định khác nhau
  4. Người chơi vận dụng nỗ lực để tác động đến kết quả
  5. Người chơi có sự gắn kết cảm xúc với kết quả
  6. Có thể chơi game với mục đích hoặc không có mục đích ảnh hưởng đến đời sống thực tế

Để hiểu rõ hơn về hoạt động của các yếu tố thiết kế game này khi áp dụng trong thực tế, hãy sử dụng định nghĩa của Juul làm nền tảng cho đảo ngược thiết kế game, để phân tích game Cuphead của Studio MDHR. Đây là tựa game hành động ở góc nhìn ngang, nổi tiếng nhất vì phong cách vẽ ảnh động và độ khó vô cực của game.

Trước tiên, game Cuphead có quy tắc đơn giản: Người chơi thắng khi bắn, né và chạy đến được điểm quy định ở cuối trình game theo kiểu tuyến tính hoặc là đánh bại nhân vật trùm trong nhiều chặng của game. Trong cả hai kiểu chơi, người chơi thua nếu máu chạm vạch 0 trước khi hoàn thành trình game đó.

Như vậy, Cuphead có “kết quả có thể định lượng và có thể thay đổi”, theo yếu tố thứ hai của Juul dành cho game. Không chỉ là chuyện thắng hay thua, game sử dụng một số chuẩn đo để xếp loại kết quả của trình game đã hoàn thành (như lượng thời gian hoàn thành trình chơi, số lượng máu còn lại sau khi hoàn thành trình chơi). Thậm chí, người chơi có thể đạt hạng “hòa bình” (pacifist) đặc biệt khi vượt trình mà không sát thương đến một địch thủ nào. Do vậy, Cuphead rõ ràng chỉ định các giá trị cho kết quả có thể có của trình chơi và như vậy, đáp ứng được yếu tố thứ ba của Juul.

Về yếu tố thứ tư của Juul: người chơi phải tìm cách tác động đến các kết quả này. Thăng hạng cao hơn đòi hỏi phải có kỹ năng và khả năng phối hợp. Và bất kỳ ai từng dành thời gian chơi Cuphead đều biết rằng người chơi gần như chắc chắn thua nếu họ chọn không nỗ lực chơi. Hơn thế nữa, bản chất tương tác của chính game có nghĩa là mọi thứ đều là kết quả từ nỗ lực của người chơi; ví dụ như sự khác nhau giữa hành động và bất động có thể mang ý nghĩa là sự khác nhau giữa tăng trình và “kết thúc trò chơi”.

Juul thừa nhận rằng dù người chơi có gắn bó cảm xúc với kết quả game hay không thì đều mang tính chủ quan. Tuy vậy, ông dẫn luận rằng giây phút người chơi bắt đầu gắn bó cảm xúc là khi họ quyết định bắt đầu chơi.

Trong trường hợp của Cuphead thì độ khó khét tiếng của game này thu hút người chơi ngay từ lần thua đầu tiên của họ. Ngay cả khi thua lên trình hàng chục lần, người chơi vẫn tiếp tục ham muốn được thành công. Bản thân game cũng khuyến khích những ham muốn này, qua những cách thức tinh tế như khiêu khích người chơi tại màn hình kết thúc trò chơi.

Cuối cùng, Cuphead có những hậu quả có thể quy đổi ra thế giới thực. Dù người chơi chọn cho phép kết quả game ảnh hưởng đến trải nghiệm trong đời sống thực của họ hay không thì quyền quyết định đều nằm trong tay họ. Điều này có thể biểu hiện qua phản ứng cảm xúc (ném bộ điều khiển) hoặc một hành động hữu hình hơn (sử dụng kết quả của vòng chơi để đánh cược với những người bạn). Tuy nhiên, những hậu quả như vậy đều là tùy chọn và không do chính game quy định.

Tiêu chuẩn xác định game của Juul rất cụ thể nhưng cũng linh hoạt, có thể áp dụng cho game thuộc nhiều thể loại. Để thực hành, hãy xem xét áp dụng định nghĩa này cho một trong những game yêu thích của bạn. Làm thế nào để điều này có thể phản ánh vào MMO, trò đua xe hoặc game phiêu lưu mạo hiểm dựa theo cốt truyện?